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重新看待印度市场
OpenMediation
2135
2023-03-15
2022年,仅印度手游市场就产生了22亿美元的收入,并拥有3.73亿玩家,其中91%是手游用户,毋庸置疑,印度是全球第二大游戏市场。但这一市场却由于“本土化要求高”、“成本回收较难”、“信息差异较大”等原因一度成为中国出海最难进入的市场之一。

2022年,仅印度手游市场就产生了22亿美元的收入,并拥有3.73亿玩家,其中91%是手游用户,毋庸置疑,印度是全球第二大游戏市场。但这一市场却由于“本土化要求高”、“成本回收较难”、“信息差异较大”等原因一度成为中国出海最难进入的市场之一。

因此,我们整理了关于2022年印度市场最新的数据和结论,并通过本文展示出来,以下为印度2022游戏市场全景中的重点内容:

1.2022年印度市场整体发展如何?有哪些关键的数据表现?

2.印度玩家在不同颗粒度下的用户画像如何?

3.热门游戏品类有哪些?

4.为什么说真金游戏是印度最独特的“风景”?

5.电子竞技在印度如何发展?

01

2022年印度游戏市场五组重要数据

其一,2022年印度全年游戏市场营收22亿美金,预计到2024年突破30亿美金,五年左右突破40亿。

其二,截止到2022年Q4,印度已有3.73亿电子游戏用户,其中,新用户超1.5亿,预计2024年用户量接近4亿;有91%的用户已经成为手游用户。相比发达市场,印度市场的可以说是一个“移动优先市场”,由于互联网起步较晚,而移动端又很快兴起,所以手游对于印度游戏用户来说是高接受度的(很多可能还没有接触主机就使用手机了)。

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(Source:Newzoo,Statista,TechCrunch)

其三,2021年,真金游戏贡献了50%以上的印度游戏行业收入(整体1010亿卢比),这类游戏在2022年的3月、8月、11月分别因为板球赛事、节日、年终运营活动迎来高峰增长——板球赛事期间,梦幻体育游戏达到年度高峰;节日期间,卡牌真金游戏达到高峰;到了年底,则是休闲玩法的真金游戏高速增长。

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(Source:OpenMediation)

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(Source:Newzoo,Affle MAAS)

其四,有13%的非真金用户同时也是真金游戏用户。出海开发者可以关注印度游戏品类中用户兴趣重叠的部分,关注“跨品类兴趣受众组”,扩大UA的外延,同时让UA更加精准。

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(Source:Newzoo,Affle MAAS)

其五,对于印度手游来说,休闲游戏、卡牌真金游戏、梦幻体育游戏从“安装”到“注册”的转化率分别约为50%、25%、35%,后两者从“注册”到“充值”的转化率分别约为8%和12%。对于超休闲/休闲游戏,次留约为30%,七日留7%,中重度游戏则是25%和5%。

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(Source:Games India Plays,Newzoo,Affle MAAS)

如何优化这些指标?

1.在广告文案中尽可能使用通俗易懂的文案,有助于吸引更广泛的本土用户群;

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2.通过在优质购物、社交、音乐等平台上进行交叉兴趣定位来扩大用户覆盖面,以获得高LTV的游戏玩家;

3.优化广告渠道,减少跨渠道的受众重叠率,减少无效广告支出;

4.做好试玩广告,优化转化漏斗;

5.时刻关注用户喜好的变动,不脱离市场变化。

02

印度游戏用户画像(与热门游戏品类结合)

在印度,游戏可以简单分为两大类:非真金游戏和真金游戏,后者为印度独特的赛道,以卡牌/棋牌游戏、梦幻体育、休闲游戏为主,真金游戏中有45%的女性用户以及55%的男性受众。

在非真金游戏中,冒险、大逃杀、益智解谜、街机和竞速是最受印度用户欢迎的五大游戏品类;男性用户数(62%)远超过女性(38%),尤其在大逃杀游戏中,男性用户(68%)是女性用户(32%)的两倍多;在益智解谜以及街机游戏中女性用户稍微多一些。

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(Source:Newzoo,Affle MAAS)

进一步划分印度游戏受众,可以发现印度游戏正在吸引千禧一代和Z世代用户,手游已经成为印度年轻人的流行娱乐形式。

大逃杀和冒险游戏等以策略和动作元素为主的游戏最受欢迎,分别有55%和51%的游戏用户年龄处于13-27岁之间。大约50%的Z世代游戏用户(年龄在18~27岁之间)也热衷于真金游戏。另外,千禧一代更愿意将游戏时间花在冒险、益智解谜、街机和竞速跑酷游戏上,这个年龄段的用户中有近35%热爱基于技能的真金游戏。而对于X世代的用户来说,卡牌真金游戏、益智解谜以及梦幻体育是他们的最爱。

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(Source:non-RMG data from Newzoo;people aged 10-50 who have played mobile games in the last 6 months and live in residential developed areas.RMG data from MAAS campaign expertise and internal analysis of data dashboard)

在印度游戏五大热门品类中,过去六个月,51%的用户在冒险、竞速游戏中停留时间超过3小时,这个数据在大逃杀中是49%,也接近一半,说明这三个品类在印度的用户粘性最高。

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(Source:同上)

值得一提的是,竞速(Racing)游戏也是印度用户增长Top1品类,2022年,印度竞速游戏中《Race Master 3D》(2022DAU+625%)、《Shape-shifting》(2022DAU+232%)、《Mountain Climb 4x4:Car Drive》(2022DAU+140%)、《Traffic Rider》(2022DAU+67%)、《Asphalt 8-Car Racing Game》(2022DAU+59%)、《Bike Race:Motorcycle Games》(2022DAU+24%)实现了DAU的最快增长。

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(Source:OpenMediation)

就移动用户及其游戏行为而言,印度与其他“移动优先市场”(如东南亚、拉美的部分市场)相比具有一些独特的特征。与同类市场相比,印度的手游玩家更多为男性群体和年轻玩家,尤其对于最流行的冒险和大逃杀游戏。

这些游戏吸引玩家的五大动因是(出海游戏设计需要考虑以下五点):

1.让玩家能想出有趣/创造性的方法来赢得/实现目标;

2.玩家可以运用战术和战略思维克服困难/完成挑战;

3.可以在游戏世界中构建属于自己的东西;

4.角色扮演;

5.可以通过游戏获得放松和快感。

03

电子竞技在印度快速崛起,还将进一步发展

印度用户享受游戏视频内容(直播或预录),82%的手游玩家在过去6个月内这样做过。这种热情延伸到了电子竞技领域,44%的移动游戏玩家是电竞受众。像Vitality和Galaxy Racer这样的电竞组织甚至会挑选当地受众参加比赛。

不断增长的在线人口和年轻化的用户结构使印度成为一个有较大潜力的电子竞技市场。2022年,按电子竞技收入计算,全球电子竞技市场达到2.209亿美元,印度以160万美元的收入在所有国家中排名第29位。

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(Source:https://www.esportsearnings.com/history/2023/countries)

近期,印度已将竞技游戏重新归类为“多项运动赛事”,不同于在线游戏,而与板球、足球和其他运动归入同一类别,电子竞技现在将由印度体育部监督。这一转变将为电子竞技带来更多的赞助和投资机会。

参考资料:

(1)Games India Plays,Newzoo,Affle MAAS

(2)IBEF,TechCrunch,Redseer Report,YourStory

(3)Esports Is Now A Pro Sport in India

印度
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