DataEye-ADX显示,Q2以来,达人广告素材有所攀升。
参投的,除了米哈游、网易、完美、B站、大梦龙途、途游旗下王牌产品,还包括不少休闲/超休闲。
一、达人广告冒头,大DAU游戏、休闲游戏参投
在ADX的广告素材—广告形式一栏中,选择达人广告后
我们发现:
4月以来,ADX共监测到达人广告527万支(99%为视频)。
分月度来看,每月在投的达人广告、信息流广告情况如下(二者有一定重复,此外由于存在跨月持续投的情况,因此总数不等于4个月直接加总)。
对比传统的信息流广告的下滑趋势,达人广告素材有所增长。总素材量从4月149万,增长到6月的249万。7月统计截至25号上午,目前看来全月超过230万也不是问题。
ADX可区分达人广告、信息流广告、原生广告等形式,精准洞悉最新创意。由于两种广告制作发布模式不一样,强烈建议您分开来看。
达人广告创意内容,有什么不同呢?达人广告、原生广告、传统信息流广告的区别:
形式上:
传统信息流广告,会有广告标记、点抖音头像会到落地页;
原生广告,会有广告标记、点抖音头像会去账号/个人主页(而非落地页)。
达人广告,没有广告标记,但是会有挂件,点抖音头像也会去账号/个人主页。和原生广告一样,达人广告,具备“带号投广”的特点。
内容上:
传统信息流广告,是PGC,项目组和外包生产创意,往往容易陷入套路化;
原生广告和达人广告,就比较灵活,可以用传统信息流广告的素材投(PGC),也可以找MCN/达人/用户定制素材(UGC、OGC等)。如果是后者,创意更多元,更具有内容属性、更容易种草,也就更容易被受众自发传播。
具体来说,DataEye研究院查看了大量达人广告后认为,在内容属性上,相比传统信息流,达人广告确实更有精神体验,或曰“内容属性”,对于游戏的展示和介绍不是那么生硬,甚至直接不展示游戏卖点。
具体来说,比如,搞笑类的(建议有条件的看看,爆笑哈哈哈哈)。
32万赞、1.1万转发、累计投放20天、投放账号:江鸽北主任
1.5万赞、365转发、累计投放335天、投放账号:变身迪迦玩游戏
6千赞、76转发、累计投放14天、投放账号:游戏少年小张
又如,感人类的。
79万赞、7.7万转发、累计投放177天、投放账号:鳄渔渔渔
再如,类UGC/类直播切片类的。
8千赞、415转发、累计投放12天、投放账号:什栾(萤火突击)
二、达人广告优劣:哪些游戏适用?
(一)优势
做达人广告分两大目的/模式:
其一,投自家账号,做私域、养矩阵。游戏项目组自家的广告视频素材,投自家的账号。这种达人广告,实际上是把自家游戏账号/矩阵号,“视为”达人。为了积累账号粉丝,做私域、跑长线。
这种情况,更适合快速推出多款游戏的厂商(特别是快速上新的小游戏大厂),或者追求长线运营的大厂“养号”。
其二,投达人账号,种草、扩圈。自家的广告视频素材,或者达人生产的视频内容,投达人账号。这种达人广告,更纯粹,实际上是做内容(而不只是广告)、种草的思路。这种情况目前更主流。
该情况,一是面向追求长线运营的项目,持续种草、做内容、做品牌推高DAU,典型如《原神》《萤火突击》;二是面向那种天然适合泛用户的轻度游戏典型如IAA,包括益智、解压、解谜等,尤为适配抖音小游戏。
由于内容属性强,因此广告内容本身就自带受众转发带来的曝光,进而形成社交裂变、拓盘破圈。
由于某图存在一口价和按照CPS结算的合作模式,结算还是相对自由的。
这里又引出一大问题:休闲是不是都适合做达人广告?
从ADX监测的数据来看,达人广告投得多、表现好的休闲游戏包括《羊了个羊》《救救这只猪》《兔克创业记》《烧脑大乱斗》《极限超车》《脑洞大师傅》《情商天花板》《划线火柴人》《文字来找茬》《脑袋冒险家》。他们主要是益智、消除、解谜、模拟,都属于简单易懂的类型。
其中,超休闲确实有一席之地。核心原因,一是可以获取大量泛用户;二是其主要卖量给电商,在一些电商节点可以“高买高卖”,价格高也能接受;三是往往配合小糖豆直播一起做,打组合拳。
(二)弊端
不过,达人广告无法避免一个问题:往往不够垂,后续留存、回收、倍率、LTV是问题。特别是在“玩家消费降级”的当下。
一位广州TOP级大厂投放告诉DataEye研究院:“达人本身的粉丝标签比较泛,起码在我们的经验里,项目首发大推期间不会大规模达人合作,除非很垂很垂。客观表现来看,导量成本确实会低些,但是付费、留存会差很多。”
另一位带投公司从业者也告诉DataEye研究院:“我们这边达人素材占比不算太高。因为我们在投广点通传奇小程序,效果来看感觉用户还是太泛了,后续增长没有垂类素材稳定。(我们)体量没有这么大,对回收看的比较重,所以我们在达人广告会谨慎一些”。
当然,垂和泛,其实是两难。
如果追求垂直用户,拿垂类素材去吸量,素材会不会同质化不说,价格已经很高了。但是追求泛用户,又可能留存、回收不佳。
三、核心用户与泛用户的平衡
达人广告背后,其实是达人内容的崛起,以及趣味内容与传统素材直接的平衡与变化。
达人广告对应的是用创意、趣味、内容去获取泛用户,是内容传播的逻辑,天然指向传播,而非留存、回收等商业数据。
传统垂类素材对应的是固定套路,去获取核心用户,是交易流量的逻辑,天然指向量、价、倍率、ROI等商业数据。
二者如何平衡获量,取决于不同游戏——如仙侠、传奇这种传统垂类赛道,天然就难破圈;相反,头部游戏(特别是大DAU游戏,如《原神》、《三谋》),以及一些休闲益智小游戏则在力求破圈。
过去,质量较好的核心用户,当然是所有游戏最优先获取的。
但当下,核心用户难以触达、转化。笔者最近看到一位大佬在CJ的分享:由于经济环境原因,用户整体付费的情况:大R明显下滑了,混合变现后付费渗透率确实提高,提高的主要是小R部分,用户小R变多,中R不肯变大R,大R在降低消费。
因此,去尝试低价获取泛用户、中小R,或许是越来越多厂商必修课。
得益于优质内容自带传播属性——受众会转发、社交传播,二次传播后带来的泛用户,其实有大量自然量。
建议客观看待达人广告。它其实提供了触达泛用户的路径,以及靠内容“以小博大”的机会,仍需结合常规投流/垂类素材进行。