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中秋节三款“二次元游戏”大混战,畅销榜成绩太出人意料!
GameLook
2725
2024-09-21
由于今年暑期档7月份腾网米三巨头会师的激烈竞争,8月份“千军万马避黑猴”的盛况,导致了9月国内游戏市场出现了秋老虎一般的反弹,不仅9月份24款新游的产品数量,相较8月份的11款大幅增长,新游戏上线密集程度更是比暑期档还卷。

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GameLook在此前的9月新游盘点中曾经分析过,由于今年暑期档7月份腾网米三巨头会师的激烈竞争,8月份“千军万马避黑猴”的盛况,导致了9月国内游戏市场出现了秋老虎一般的反弹,不仅9月份24款新游的产品数量,相较8月份的11款大幅增长,新游戏上线密集程度更是比暑期档还卷。

就比如9月12日-9月14日,中秋节关口,《龙族:卡塞尔之门》、《归龙潮》、《命运圣契》三款二次元游戏,前后相隔一天紧贴着上线,在9月14日《命运圣契》上线当天,他们三个也正好包揽了中国区iOS游戏免费榜前三名。(注:9月16日,中秋假期放假以后,他们三个也依旧是免费榜前三,其中《命运圣契》登顶,《龙族:卡塞尔之门》、《归龙潮》位居二三名)

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这三款游戏中,前期声量最大、最为二游核心用户圈层所熟知的,当属上海好玩橙的《归龙潮》,游戏在正式上线前官宣预约玩家数破千万,并在上线前两天开放预下载时(9月11日),登顶了App免费榜。而根据《归龙潮》官方公告,游戏在中秋节当天(9月17日)突破了600万次下载量。

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祖龙的《龙族:卡塞尔之门》(以下简称为《龙卡》)同样也有不少玩家熟知,这不仅是因为祖龙在上线前也进行了积极的广告投放,还因为作为一款IP改编游戏,其IP原作《龙族》在当年本就是火遍全国的青春幻想小说,祖龙之前开发的《龙族幻想》也是一款收入超30亿的成功MMO。《龙族:卡塞尔之门》在上线前预约数量为300万,而目前游戏在TapTap上的下载量为66万,B站上的下载量为17.5万。

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最后一款游戏《命运圣契》相比前面两款来说,声量则要更小一些,这是一款由厦门极致游戏开发的二次元卡牌RPG,游戏在9月4日达成B站45万预约,而目前游戏在TapTap上的下载量为65万,B站下载量为55.3万。

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如果仅从三款游戏的预约数、下载量来看,那么毫无疑问《归龙潮》明显要比另外两位强上一档,然而最终畅销榜的成绩却令所有人都没想到。

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今日iOS畅销榜成绩

截止发稿日,《龙卡》在国服iOS游戏畅销榜上排名第8、《命运圣契》排名第23、《归龙潮》排名42名。

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今日华为商店畅销榜成绩

同时三款游戏都登陆了华为渠道服,在今日华为畅销榜上,《命运圣契》位于华为游戏畅销榜27名、《龙卡》畅销榜第28名、《归龙潮》则是畅销榜第78名。

那么为什么下载量和畅销榜成绩会出现如此严重的倒挂,二游市场又发生了什么?

跨平台《归龙潮》下载量领先,改卡池、横版游戏消费后置了?

先说这三款游戏中二游血统最纯正、也最被人看好的《归龙潮》。首先需要指出的是,这三款游戏中,只有《归龙潮》是跨端游戏,同步上线了PC端和移动端,而且因为游戏中存在3D箱庭大世界探索,所以PC端游戏体验肯定是好于移动端的。

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移动端画面

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PC端画面

当然,毕竟《归龙潮》主要战斗方式是横版动作,所以相比其《原神》、《鸣潮》这种开放世界即时战斗游戏,它的PC收入占比也不会那么夸张,但肯定一定程度上影响了手游端的畅销榜排名。

也正是因为横版动作的游戏玩法,导致游戏初期不同角色之间的游戏体验其实没有多大差异,这会影响玩家的抽卡意愿。具体来说,《归龙潮》主打的是横版的“战斗+跑酷”,而游戏目前所有角色的跑酷体验其实是一样的,至于战斗体验,由于游戏在此前测试阶段经过了多次调整,如今开服的战斗难度已经非常低。

甚至根据笔者自己的实际体验,对玩家战斗体验影响最明显的其实不是开服有没有抽到开服限定角色“长命锁”,而是有没有抽到常驻的辅助角色“欲影”,因为这个角色有很强的聚怪效果,还能提供不菲的增伤。

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再加上游戏在三测之后,公测之前,还临时开了一个“四测”,删除了武器卡池,并且效仿《尘白禁区》,在保留大小保底的“米池”基础之上,额外加上了一个限定不歪池。

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100%UP,加上公测福利明牌赠送的141抽(30常驻,111限定),几乎所有玩家只要愿意肝,都能在第一个Up池结束之前,白嫖首个限定角色。

综合以上因素,才影响了《归龙潮》首个卡池的爆发力。除此之外,就是GameLook前几天一篇文章中提到的,玩家社区的影响。《归龙潮》在正式上线前,也经历了大大小小的各种节奏,其中还包括比较敏感的性别对立节奏。

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制作组在公测前瞻的QA中,特地提到了“没有不欢迎男玩家”

这些节奏也令笔者感觉回到了这两年的二游古战场——“回来了,都回来了,还是二游圈那个味道”——大抵上就是这种感觉。

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《归龙潮》中内置的麻将小游戏,可以和其它玩家联机打川麻

总而言之,《归龙潮》的游戏品质,虽然游戏体量上比不上米库那几款大制作产品,但是综合考虑其美术音乐质量、动作系统、场景设计等,绝对能算质量中上的二游产品,再加上颇有特色的国潮风,目前这个开服成绩算初步吸引了大量玩家,具体后市情况如何还有待后续的长线运营。

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而在游戏发布还不到一周的情况下,有部分玩家已经收到了《归龙潮》发来的问候短信,内容也是神奇,可见《归龙潮》十分在意玩家的长期游戏体验。

祖龙《龙族:卡塞尔之门》:IF线赢麻了,IP老粉为情怀买单

如果要说三款游戏中畅销榜成绩最出人意料的,当属《龙族:卡塞尔之门》。毕竟如今能闯入畅销榜前十的IP改编二游,其实已经不多了。而《龙卡》本身的玩法,就是比较常见的二次元回合制战斗,其美术质量中规中矩,制作投入上并没有超纲。

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因此可以说,《龙卡》的成功,有很大一部分是归功于《龙族》原IP的巨大影响力,以及祖龙务实的发行策略。这个由作家江南创造的长篇系列青春幻想小说,从2009年在《小说绘》上连载开始,就轰动了全国大江南北,江南自己也靠着《龙族》多次登顶了中国作家富豪榜。

而当年在初中、高中校园内传阅《龙族》的读者们,如今也大多进入社会开始工作,可以说《龙卡》是精准收割到了一大批情怀IP粉丝。

《龙卡》的制作组显然也是既懂这个IP,也懂它的粉丝,尤其祖龙曾经开发的《龙族幻想》曾取得了累计收入30亿以上的成绩,对祖龙来说、他们选择的不少开发与营销策略可以说都是直击老读者们的痛点。比如无数读者心中的意难平——夏弥与楚子航,绘梨衣与路明非。制作组则是在开服前进行了“IF线投票”,游戏上线后也允许玩家亲手弥补青春中的遗憾,将那些悲剧收尾的故事改成HappyEnding。

可以说“IF线”的存在,对于原IP的书粉来说,有着非常强的吸引力。毕竟,谁不想楚子航在拿到夏弥的钥匙,回到她的住处之后,打开门看到的不是空无一人的房间;谁不希望路明非当年能够早到哪怕半个小时,救下绘梨衣呢?

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在起点上,有一部连载了4年的《龙族》的同人小说,收藏数超过五十万,均订数也过万。这部小说主要就是在弥补当年的读者们,对那几个被江南“发刀”的角色的遗憾。这说明了《龙族》IP的粉丝多年来其实一直喜爱着书中的许多角色,祖龙也正是敏锐地观察到了这一点,才会选择将他们的第二款《龙族》IP改编作品,定为角色+剧情驱动的二次元游戏。(祖龙的第一款《龙族》IP游戏《龙族幻想》是MMO)

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《龙族3》中的名台词,很长一段时间内中文互联网上都有人刷“绘梨衣体”

既然提到了祖龙,那就再简单回顾一下祖龙之前的产品。在很多人的印象中,祖龙其实和二次元游戏没有多少关系,他们是一家专注于写实风格次时代项目的厂商。像《万王之王》、《御剑情缘》等作品都是这种,而且他们也更加擅长MMO、SLG等传统游戏品类。

但事实上,祖龙早就在悄悄改变自己的游戏开发策略,除了《龙卡》这种IP改编的卡牌二游之外,他们还在去年3月上线了女性向游戏《以闪亮之名》(以下简称为《以闪》)。

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事实上,《以闪亮之名》早就是祖龙最为重要的增长动力之一、也算祖龙的转型力作,根据第三方平台数据显示,其累计收入已经破10亿,在今年8月的女性向游戏收入排行中,《以闪亮之名》位列第五,仅次于《恋与深空》、《光与夜之恋》、《闪耀暖暖》、《世界之外》。

祖龙在《以闪亮之名》和《龙族:卡塞尔之门》上的二连胜,也说明了哪怕是此前未曾涉猎过二次元、女性向赛道的厂商,也有机会做好它们。

《命运圣契》二次元题材的“小游戏”

最后来聊聊最神奇的《命运圣契》。其实,无论是从游戏的宣发手段,还是游戏内实机样貌来看,《命运圣契》都不太像一款沪游圈所定义的二游。

首先是游戏在宣发时选择去颜值区找女主播来做代言,这在二游中是比较少见的,因为对二游核心用户来说,他们想要的是“纸片人老婆”,真人代言只会破坏他们心目中二次元老婆的形象。

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举个例子,《尘白禁区》曾经其实也请过COSER来拍摄宣传视频,但是在视频中所有COSER都未露脸,就是为了避免破坏玩家心目中二次元老婆本身的形象。

而游戏的实机画面则更加不太像二游,首先它是一款竖屏游戏,而放置卡牌的玩法,和玩家一路点点点的操作体验,让游戏玩起来更像一款休闲RPG游戏,甚至和近两年风靡的微信小游戏差不多。

而如果翻一下开发商极致游戏的历史,就会发现他们在之前也和二游没什么关系,主要产品基本都是回合制卡牌MMO,甚至还有页游传奇画风的产品。

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《命运圣契》核心玩法以及商业模式基本也都和他们之前的游戏差不多,快速即时的点击反馈,频繁弹窗的充值提示等等。因此《命运圣契》在畅销榜上取得的成绩,很难说到底是二游核心用户贡献的流水,还是传统买量游戏在开服初期的首波强劲表现。

但从《命运圣契》表现位居这3款游戏第二来看,传统的非二游厂商也有自己的行情,尤其在整个二次元产品市场新产品供应量骤减的情况下。

小结

其实,中秋节的这三款“二次元游戏”的表现,多少能反映出一些如今二游产品的趋势。

首先是像《归龙潮》这种,“研发内容很二游、玩家群体很二游、社区节奏同样很二游”的传统二次元产品,他们面向的是二次元核心用户,而GameLook已经不只一次报道过,如今的二次元市场在进入存量时代以后,一方面是需求侧的增量难寻,另一方面又是供给侧的大量内容型竞品疯狂内卷,因此大小二游厂商都需要积极自救,主动求变。

而另一个趋势,或许可以称得上“曲线救二次元”之路,那就是给面向泛用户市场的游戏套上二次元的皮,也就是说非二游厂商依旧是用已有的研发管线和宣发模式去制作游戏,二次元正在回归一种题材的定位,类似于武侠、西游等,这样的游戏并不强调玩家要很懂二次元、甚至不懂也能玩,只求玩家对二游化风格的游戏不排斥。

对于非二游厂商来说,他们可以抓住他们认为的“二游核心竞争力”去制作自己的产品,比如祖龙就抓住了二游对角色和剧情的重点凸出,从而将《龙卡》做成二游,满足了原著IP粉丝的相关情感需求。而极致游戏则是认为“二游的核心生产力就是涩涩”,从而做了一款二次元美少女风格的卡牌RPG,同样获得了成功。

至于二游市场往后的发展到底会朝着哪个方向进行,恐怕这三款游戏后续的长线运营情况,能给我们更多启示。

二次元游戏 游戏市场 游戏
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